Reportaje: Radiografía de los eSports en España

Lo que empezó con las llamadas Lan Parties y con pequeñas reuniones en cibercafés, ha dado lugar a toda una industria que mueve 1.600 millones de dólares en España. Son los eSports, o deportes electrónicos, un mercado surgido gracias a que Internet ha fomentado el nacimiento de una comunidad global de jugadores y audiencias. Así, se ha pasado de los videojuegos convencionales a las grandes competiciones entre los mejores clubes y jugadores del mundo de los eSports.

Antes de seguir leyendo, te interesa consultar este glosario de términos relacionados con los eSports

En España hay ya 23,9 millones de gamers. La industria de los videojuegos se ha convertido en la principal opción de ocio audiovisual de este país. Y de todos ellos, un 48% de gamers juega a algún tipo de juego de los que forman parte de los eSports. Dicho con otras palabras: el 26% de los internautas de España es activo de alguna manera en el terreno de los eSports.

 

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España ocupa el puesto 9 en el ranking mundial de mercados de eSports, con unas previsiones de crecimiento interanual del 2,1% hasta 2018. Son datos que nos llegan del eSports Report de Arena Media, al que hemos tenido acceso en primicia desde Reason Why y que se ha presentado este viernes en Madrid.

El estudio se ha realizado en colaboración con el Grupo Análisis e Investigación a través de dos técnicas:

  • Desk research: revisión y análisis de las fuentes existentes sobre eSports
  • Entrevistas en profundidad con expertos como Sebastián Radú, CEO de ESL-España, o Lucía Perdomo, Trade Manager y coordinadora de estrategia online en PlayStation.

La industria de los videojuegos

Los eSports mueven ya mundialmente más de 118.000 millones de dólares y las previsiones de crecimiento interanual son del 6,6% hasta 2019. De hecho, el mercado mundial de los videojuegos ha crecido un 29,19% frente a 2015. Solamente en España hay ya una audiencia de 3,7 millones de espectadores que siguen alguna competición de videojuegos con regularidad.

A nivel europeo, su penetración en ingresos está por detrás de Asia y Estados Unidos. Pero en Europa hay dos líderes principales que son Alemania y Reino Unido. España presenta grandes perspectivas de crecimiento y se sitúa noveno en el ranking mundial.

 

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El 58% del crecimiento global en eSports el año 2016 procederá del crecimiento de la región Asia-Pacífico. Además, se estima que en 2018 la suma del mercado de videojuegos online en China, Japón y Corea del Sur duplicará al del resto del mundo en su conjunto.

Los 5 agentes principales en los eSports

La cadena de valor de los eSports se estructura en torno a 5 agentes principales

  • Videojuegos
  • Audiencias
  • Competición
  • Clubes y jugadores
  • Sponsors y patrocinadores

Vamos a ver cada uno de ellos de manera independiente.

Videojuegos

Los juegos nacidos para la competición se llaman MMO (Massively Multiplayer Online) y son capaces de reunir a una gran cantidad de jugadores conectados a internet a través de una pantalla de ordenador. Los juegos MMO son el formato representativo de los deportes electrónicos o eSports.

En 2017 el 31% de los ingresos de videojuegos vendrá de juegos MMO

Como datos importantes a tener en cuenta, en 2017 los juegos MMO representarán el 31% del total de los ingresos del mercado de los videojuegos. Europa, Lationamérica y Asia-Pacífico representarán el 95% del crecimiento esperado hasta 2017.

Tan importantes son los juegos MMO que si fueran una red social, serían ya la tercera por número de usuarios, tan sólo por debajo de Facebook y Twitter, al nivel de Google+ y muy por encima de otras plataformas como LinkedIn, Instragram o Tuenti.

Pero, ¿cuáles son estos juegos que atraen tanta atención?
Hay varias categorías de videojuegos MMO:

 

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Y ¿quiénes están detrás de estos juegos? Las franquicias desarrolladoras de videojuegos, que ejercen una labor clave en la consecución del éxito a través del lanzamiento de los diferentes videojuegos que forman parte de los eSports. Centradas en el MMO, dan gran protagonismo al “modo espectador” (una mecánica fácil que invite a la retransmisión). Y es que los eSports son tan divertidos de ver como de jugar. De ahí que tengan tanta audiencia.

Audiencias

Solamente en España hay una audiencia de 3,7 millones de espectadores que siguen alguna competición de videojuegos con regularidad. Y el 40% de los espectadores de deportes electrónicos no es jugador del videojuego: es un deporte espectador.

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Así, vemos cómo se ha incrementado notablemente el consumo de horas de contenidos audiovisuales relacionados con los deportes electrónicos. Desde 2010 a 2014 se ha incrementado el consumo en 3 billones de horas.

Twitch es la plataforma líder para retransmitir eSports

Y para esos visionados Twitch es la plataforma líder. En 2012 Amazon adquirió la compañía por $970 millones y cuenta ya con 100 millones de usuarios mensuales que siguen las retransmisiones de eSports.

Unas retransmisiones en las que no debemos olvidar que hay un agente determinate: el caster. Los comentaristas de los eSports son los transmisores de emoción entre jugadores y audiencia. Con su actuación, pueden llegar a marcar la diferencia de un encuentro extraordinario a otro insignificante. Todos los casters son o han sido jugadores a algún nivel, por ello dominan todos los aspectos del juego. En algunos casos, los casters más reputados llegan a ingresar entre 10.000 y 20.000 dólares por evento. En España son conocidos Ulises Prieto, Ernesto “BBQ” Folch o Alejandro “Kuentin” Cortina.

 

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En cuanto a los Gamers, resulta interesante analizar su perfil porque, al contrario de lo que se pueda pensar, no todos son adolescentes y no sólo les interesa la tecnología. En España, la edad de los Gamers se ha extendido a diferentes segmentos. De hecho, la edad media de los gamers mayores de 15 años se sitúa ya en los 32.
Los Gamers españoles están interesados, por orden de preferencia, en:

  • Tecnología
  • Cine
  • Viajar
  • Internet
  • Música
  • Lectura

Así, son personas activas que realizan otras actividades socioculturales además de los videojuegos (escuchar música, leer…). Están sensibilizados con la salud y alimentación y son responsables con el medio ambiente.

Los prejuicios han acompañado a los Gamers y a la industria del videojuego desde el primer momento. Los videojuegos se veían como una fase de desarrollo de la personalidad, algo que superar como la adolescencia. Mostrar pasión hacia los videojuegos se consideraba propio de una persona individualista. Pero la realidad es muy distinta y los Gamers se alejan de estos rasgos con los que muchas veces se les identifica.

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En definitiva, los Gamers son un target joven, desenfadado, masculino y de ingresos altos.

Competición

Dados todos lo datos que hemos ido viendo hasta ahora, no es de extrañar que cada vez haya más torneos y jugadores de eSports. Counter-Strike GO es el más popular, con 701 torneos y 3.000 jugadores. Cifras que hacen que la cuantía de los premios que se reparten en eSports sea cada vez mayor. En 2015 se llegaron a repartir $70 millones en premios a nivel global, de los que $31 millones se entregaron en las competiciones del juego Dota 2.

Un jugador de eSports puede llegar a ganar medio millón de dólares

A pesar de que España se sitúa por debajo de las grandes potencias en eSports, presenta unos datos de crecimiento muy favorables tanto en número de jugadores como en premios. El último año la cuantía de premios repartidos en España alcanzó una tasa de crecimiento de 81,5% respecto al año anterior, llegando a los $323.000. De hecho, los jugadores de eSports pueden llegar a ingresar más de medio millón de dólares al año por ganar competiciones.

Clubes y jugadores

En muchos países los eSports son ya fenómenos de masas y los mejores jugadores son considerados ídolos y estrellas para toda la población. Tal es el caso de Danil Ishutin “Dendi”, que ganó $640.810 en torneos en 2015 y es imagen oficial de SteelSeries. En España destaca Enrique Cedeño “xPeke”, que juega al League of Legends.

La carrera profesional de un jugador suele durar entre 4 y 6 años, porque entrenan en las Gaming-Houses más de 10 horas al día, 7 días a la semana. Su rutina incluye programas para mejorar  los reflejos y su condición física. Y todos ellos pertenecen a alguno de los clubes de eSports que existen a nivel mundial.

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Tal es el éxito de los eSports que algunos clubes deportivos “offline” se han interesado por este modelo de competición. Muchos están viendo una gran oportunidad en el mundo de los deportes electrónicos y se están convirtiendo en pioneros a la hora de adentrarse en este nuevo territorio. Clubes como el Valencia o el Besiktas ya tienen su propio equipo de eSports. La forma de entrar en los deportes electrónicos depende de los objetivos del club: va desde la construcción de un equipo desde cero hasta el fichaje de jugadores para videojuegos concretos como el Fifa.

Sponsors y patrocinadores

Finalmente, las marcas encuentran en este nuevo territorio una forma de transmitir su mensaje y generar notoriedad en un público cualitativo.

Y, ¿por qué es interesante para las marcas el público de los e-Sports? Porque la publicidad en los eventos de eSports permite impactar:

  • Sobre una audiencia internacional
  • Difícil de predecir
  • Joven, desenfadada, masculina, de ingresos altos
  • Con estilos de vida que favorecen una baja capacidad persuasiva de la publicidad en medios tradicionales
  • Que muestra un mayor interés en tecnología, música, cine e internet que la media española
  • Y con una actitud hacia la compra más positiva que la del resto de la población en ciertos productos

Si estás pensando en invertir en eSports, te interesa leer esta noticia en la que hablamos de marcas que ya lo están haciendo y opciones de patrocinio que puedes encontrar.

Al fin y al cabo, es gracias a la labor de muchas marcas que los eSports sean un motor más de la economía a nivel mundial.

 

e-Sports REPORT de Arena Media España