Desde que Facebook cambiara su nombre a Meta y decidiera volcar su negocio en el desarrollo del metaverso, el territorio de los universos digitales se ha convertido en la gran tendencia del ecosistema empresarial. Cientos de compañías han comenzado a abrir oficinas, a ofrecer conciertos y otras experiencias o a crear sus propios terrenos en plataformas como Roblox o Descentraland. Sin embargo, parece que este conocimiento e interés por el metaverso no ha calado en los consumidores.
GWI ha analizado el conocimiento de los usuarios sobre el metaverso con una encuesta en 9 mercados
Así se desprende de un análisis realizado por Global Web Index (GWI), y que recoge Warc. La firma investigadora ha publicado los datos de un estudio llevado a cabo entre más de 12.000 usuarios de entre 16 y 64 años en nueve mercados diferentes, entre los que se encuentran Brasil, China, Francia, Italia, Japón o Estados Unidos.
Según apuntan sus cifras, el conocimiento de los ciudadanos sobre el metaverso se divide casi por igual en tres grupos: 33% que entienden el concepto, 37% que han oído hablar de ello, pero no están seguros realmente de lo que significa, y el 30% que no están seguros en absoluto de lo que significa el metaverso. Concretamente, el conocimiento cae significativamente entre los usuarios mayores de 45 años, puesto que solo el 18% están familiarizados con el término.
Sin embargo, a pesar de cierto desconocimiento generalizado, los consumidores parecen dispuestos a participar en el metaverso. Es más, según GWI, el 51% de los encuestados se muestra dispuesto a participar en el metaverso, mientras que el 25% dijeron no estar seguros. Además, uno de cada tres usuarios que no han oído hablar previamente del metaverso aseguran que quieren participar en él. Lo que demuestra, según apunta la compañía, el atractivo del concepto.
Perfil de usuarios en el metaverso
El atractivo que suscita el metaverso es importante, ya que aunque la primera versión de los universos digitales no cumpla las expectativas de los usuarios, servirá para ayudar a conocer qué busca de él los consumidores. Desde GWI, señalan que es importante que las marcas se familiaricen con estos primeros usuarios.
Según la firma, uno de cada tres encuestados dicen que sobresalir entre la multitud es importante para ellos y tienen un 18% más de probabilidades de decir que las marcas deberían ayudarles a mejorar su reputación en el metaverso. Las marcas podrán ayudar a los usuarios a conseguir status apoyándose en mecánicas propias de videojuegos, como la compensación con contenido exclusivo cuando completen algún tipo de reto.
El aspecto social también será importante. Muchas organizaciones ven los universos digitales como la evolución natural de las redes sociales. Actualmente, el 98% de los consumidores globales usan cualquier forma de redes sociales, y un 58% descubren nuevos productos solo a través de estas plataformas. GWI apunta que si el metaverso es capaz de conseguir esos ratios de engagement, se convertirá en un desarrollo revolucionario.
Distintos intereses por el metaverso
Con cada vez más compañías poniendo en marcha diferentes iniciativas en torno a los universos digitales, crecen las posibilidades de acceder a muchos y diversos metaversos en el futuro. Así, se ofrecerán diversas plataformas para nichos de audiencia específicos que amplían el rango de oportunidades para las marcas.
A este respecto, atendiendo a los datos de GWI, parece que los gamers y los creadores de contenido son los más interesados en la consolidación del metaverso. El 43% de los encuestados señalan que una de las razones de su interés en el metacerso es que hará los juegos online más populares, mientras que el 41% apuntan que hará la creación de contenido más fácil y más popular.
En este sentido, GWI explica que no se tratará solo de centrarse en lo que la gentes espera que el metaverso haga por ello, sino en lo que se espera que la gente haga con él. A medida que la industria del gaming se vincula en mayor medida con la economía de los creadores, las marcas deben prestar atención a personas influyentes en este terreno para crear sinergias y asociaciones.
Los universos digitales deberán acomodarse también a los hábitos y comportamientos de consumo que los usuarios han adquirido en internet, para continuar satisfaciendo sus expectativas y necesidades. Así, la compra online, la posibilidad de realizar reuniones virtuales o jugar online a un juego con amigos de la vida real, serán las principales actividades que los usuarios interesados en el metaverso esperan poder realizar.
El análisis de GWI también señala que el coste del acceso al metaverso, que principalmente se ha de hacer actualmente mediante gafas de realidad virtual, será una de las principales barreras para su desarrollo. Destaca también la importancia de la seguridad para atraer usuarios. Entre los interesados en participar en el metaverso, el 36 % se preocupa por cómo las empresas usan sus datos personales en línea, mientras que el 23 % se preocupa por el seguimiento que hace el gobierno.
El desarrollo del metavers aparentemente ofrece grandes posibilidades para las marcas en los terrenos del storytelling y la generación de contenido y experiencias significativas. Sin embargo, cuestiones como la innovación en dispositivos o la incertidumbre por su regulación, pueden hacer que en el futuro estos universos digitales sean completamente diferentes a lo que estamos viendo ahora.