Con casi 24 millones de Gamers en España, los videojuegos se presentan como una oportunidad para aquellas marcas que quieran acercarse a un target joven, desenfadado, masculino y de ingresos altos.
La industria de los eSports ya mueve 1.600 millones de euros en España y cuenta con 3,7 millones de espectadores. Son datos que nos llegan del eSports Report de Arena Media, al que hemos tenido acceso en primicia desde Reason Why y que se presenta este viernes en Madrid.
Los eSports son el nuevo territorio en el que las marcas pueden transmitir su mensaje y generar notoriedad entre un público cualitativo. De esta forma, la publicidad en los eventos de eSports permite impactar:
- Sobre una audiencia internacional
- Difícil de predecir
- Joven, desenfadada, masculina, de ingresos altos
- Con estilos de vida que favorecen una baja capacidad persuasiva de la publicidad en medios tradicionales
- Que muestra un mayor interés en tecnología, música, cine e internet que la media española
- Y con una actitud hacia la compra más positiva que la del resto de la población en ciertos productos
En España, la edad de los Gamers se ha extendido a diferentes segmentos de edad. De hecho, la edad media de los mayores de 15 años se sitúa ya en 32.
Son personas activas, que realizan otras actividades socioculturales además de los videojuegos, como leer o escuchar música, están sensibilizados con la salud y la alimentación y son responsables con el medio ambiente. Y aunque les interesa la tecnología, también se preocupan por la religión, la política, la moda, la música, el cine…
Más allá de la Tecnología
Según el eSports Report de Arena Media, las oportunidades publicitarias van más allá del sector tecnológico. El Gaming y los deportes electrónicos se abren a cualquier tipo de patrocinador. Las marcas tecnológicas son el anunciante ideal, pero hay grandes oportunidades también para otras marcas y sectores.
Por ejemplo, en Gran Consumo encontramos el caso de Coca-Cola, que cuenta con un perfil en Twitter dedicado a los eSports, con cerca de 350K seguidores. Además tiene un equipo propio para el videojuego “Call of Duty: Advanced Warfare” en la MLG, el Team Coca-Cola.
Tipos de colaboraciones
Hablar de publicidad en eSports es hacerlo de todo un abanico de posibilidades que abarcan desde el patrocinio de equipos a los Reality Shows:
- Patrocinio de eventos o torneos: con una presencia puntual y contacto directo con el público, las marcas muestran que apoyan los eSports y les sirve para evaluar la potencialidad de los eventos y juegos con el objetivo de anticiparse al mercado y captar tendencias. Ejemplo: El torneo Go4LoL powered by Domino's Pizza.
- Patrocinio de Equipos: con una presencia constante y continuada, el potencial que tiene este patrocinio de equipos depende del número de seguidores del equipo, la estructura organizativa y profesionalización del club. Ejemplo: Ozone Gaming patrocina a los Giants.
- Torneos propios: con una presencia constante y notoriedad durante el torneo, las marcas se garantizan una aproximación y generación de contenido alrededor de los gamers y la competición. Ejemplo: Media Markt Challenge
De hecho, hasta los clubes deportivos profesionales se están uniendo a los eSports porque ven en ellos una gran oportunidad. Clubes como el Valencia o el Besiktas ya tienen su propio equipo de eSports. La forma de entrar en los deportes electrónicos depende de los objetivos del club: va desde la construcción de un equipo desde cero hasta el fichaje de jugadores para videojuegos concretos como el Fifa.
Pero, ¿cuánto cuesta invertir en eSports?
La respuesta es la misma que si nos preguntamos cuánto cuesta invertir en TV: depende. Íñigo de Luis Rodríguez, Director de Proyectos Estrategia en Arena Media, nos explica que “no es lo mismo patrocinar un Equipo que una Liga o un Torneo, o simplemente tener presencia publicitaria a través de la generación de contenidos”. Lo que la experiencia sí demuestra es que “la activación de estrategias de marcas en el territorio de los eSports puede suponer una mejora de entre 2 y 4 veces el coste por impacto en el público joven en comparación con el coste de alcanzar a ese público a través de la TV”.
En cuanto a la distribución de la facturación por modelo de negocio, en 2015 casi una tercera parte de la facturación se produjo ya en la venta digital (31%), frente al modelo de venta física (16%). Los modelos Free to Play con Publicidad o compras siguen ganando importancia (29%). El porcentaje correspondiente a Otros (23%) hace referencia a modelos como la provisión de servicios o desarrollo para terceros.
Si te vas a meter en el mundillo de los eSports, hay un glosario de términos que deberías conocer.