Futurizz da el pistoletazo de salida
El ser humano tiende a buscar la novedad y los desafíos para explorar, para aprender... de forma que en una situación de infoxicación mediática, el contexto de la gamificación permite a las empresas diferenciarse. Ofrece un reto intelectual así como satisfacción personal, que motiva y atrae.
De esto nos han hablado hoy varios expertos del sector en una mesa debate celebrada en OMExpo 2015, moderada por Christina Aguado, Profesora Gamificación y entornos lúdicos EAE Business School y Profesora del área de Estrategia de Marketing en Nebrija Business School, CEUPE-UAH y COI.
La primera pregunta que se ha lanzado en el Debate Hall de Rocket Fuel ha sido “¿a qué juegas en tu día a día?”. Un 34,5% de los asistentes al debate asegura competir con sus compañeros para conseguir logros juntos. Un 17,2% piensa cómo gestionar su tiempo mientras conduce. Un 31% dice estudiar para subir de nivel profesional y un 17,2% ha respondido que no juega por ser “una persona seria”.
Sergio Jiménez, Creador del Gamification Model Canvas, Fundador de Game On! Lab y Co-Fundador del Gamification World Congress, ha declarado que “gamificación es hacer que las cosas pasen utilizando las técnicas de juego”. En este sentido, ha apuntado la narrativa y el storymaking como dos de las mejores para agitar la mente en el ámbito personal y profesional.
Fernando Monzón, Director Estrategia digital TVN y CEO-Fundador de 3lemon ha añadido que a través de la gamificación se pueden conseguir resultados muy interesantes para bases de datos y conocer el comportamiento del usuario. Algo que después “se traslada a los anunciantes para que conozcan mejor a su audiencia”.
Sobre lo más importante en gamificación, Mercedes Gómez, Chief Digital Officer at Tierra de Ideas y Founder & Marcom Director Anagam, Asociación Nacional de Gamificación y Marketing digital, ha hablado de la motivación, algo “intrínseco” en la gamificación.”Es la magia de la gamificación, poder aplicar las motivaciones internas de las personas a los procesos de negocio”.
Los asistentes han considerado que lo importante en gamificación es que el juego sea divertido (22,5%), que la mecánica conecte con los usuarios (55%), que sea compatible con el móvil (15%) y que se ganen puntos (7,5%).
De hecho, Marcos Blanco, Profesor y Coordinador de marketing on line y social media en ICEMD-ESIC y Tracor-San Pablo CEU, ha asegurado que el hecho de que la mecánica de la gamificación conecte con los usuarios es la clave de todo porque “no podemos obligar al usuario a hacer algo que no le apetece”.
Por su parte, Alexandre Lima, Executive Manager de Mooverang, ha dicho que la clave está en la sencillez del juego para poder conectar con el usuario. Raúl García Serapio, Marketing Activo Inteligente S.L (MAI), Neuromobile, ha añadido que la gamificación aplicada a los puntos de venta puede conseguir resultados sorprendentes. “A la gente le gusta pasárselo bien, hay que aprovechar”.
Y es que siempre hemos sido jugadores. Mercedes Gómez ha asegurado que “lo maravilloso de ahora es que la tecnología, el big data y el “minority report”, como digo yo, nos permiten hacer muchas cosas más para que el usuario disfrute de experiencias rutinarias como hacer la compra. Esa es la parte mágica de la gamificación”.
¿Qué aporta la gamificación a las empresas?
Cuando se ha lanzado esta pregunta a los asistentes, un 7,7% ha respondido “acciones omnichanel y transmedia”, incremento de registros en bases de datos (12,8%) influencia, motivación y fidelización con los clientes (66,7%) y compromiso y empowerment (12,8%).
Sergio Jiménez, Creador del Gamification Model Canvas, Fundador de Game On! Lab y Co-Fundador del Gamification World Congress, ha dicho que “todos los verbos terminados en erre son susceptibles de convertirse en acciones de gamificación”, por lo que ésta debe ser algo transversal. Marcos Blanco ha añadido en este sentido que la omnicanalidad es muy importante en el sentido de que debe “integrar acciones on y off”.
Sobre lo más importante a la hora de gamificar, los asistentes a este debate han considerado en un 21,2% el espíritu competitivo, en un 39,4% la rapidez en conseguir recompensas tangibles, en un 15,2% la posibilidad de compartir la experiencia en RRSS y en un 24,2% que la propuesta tenga principio y final.
Sergio Jiménez ha recalcado que las técnicas de juego deben buscar la alineación entre los intereses de las marcas y los usuarios. A lo que Fernando Monzón ha añadido que la gamificación debe lograr “que la gente se involucre”, lo que se consigue con una recompensa rápida y un espíritu competitivo inherente al juego.
En definitiva, según ha concluido Fernando Monzón, “lo importante es que la gente quiera estar en el juego”, eso es lo que marca la clave del éxito de la gamificación.