En este anuncio el espectador puede elegir el desenlace desde su mando a distancia

  • Ubisoft, Wavemaker y Movistar+ han creado un anuncio en el que el espectador puede decidir el final
  • "Este tipo de proyectos permiten aprovechar capacidades diferenciales frente a la televisión y publicidad tradicionales"

Ubisoft ha puesto a la venta la nueva entrega de "Far Cry", el videojuego estilo shooter en primera persona que sumerge al jugador en una revolución guerrillera. La acción sucede esta vez en la isla de Yara y, para situarla en el mapa y acercar la historia al público, la empresa ha apostado por una campaña desarrollada por Wavemaker junto al equipo creativo de acciones especiales de Movistar+.

El objetivo de la acción era transformar la plataforma de TV digital Movistar+ en el altavoz de la revolución de Yara, "con un plan que consiguiese romper con todos los formatos publicitarios y convirtiese al espectador en protagonista", aseguran desde Wavemaker en una nota de prensa. Así, el gallo Chicharrón, ha sido el protagonista de la historia y el que desencadena el caos en la ciudad que da inicio a la revolución.

En las pausas publicitarias se advertía al espectador de que se iba a “montar el pollo”

En una primera fase se crearon piezas a modo de “cuenta atrás”, que irrumpían en todos los bloques publicitarios del prime time de los canales #0 y #Vamos de Movistar+. En ellas se advertía al espectador de que en esa pausa se iba a “montar el pollo”, intercalando la propia cuenta atrás entre los spots del bloque y concluyendo con el spot final del videojuego, protagonizado por Chicharrón, el gallo punk que también forma parte del videojuego.

Pero lo realmente reseñable de la campaña es que para conseguir que los gamers no solo fueran espectadores, sino que pudieran formar parte de ella como lo hacen en sus videojuegos, Ubisoft, Wavemaker y Movistar+ han revolucionado los formatos publicitarios en televisión creando un anuncio en el que el espectador puede decidir qué final quiere ver a través del mando del televisor.

Además, durante las 4 semanas de campaña, se aplicaron capacidades publicitarias de data exclusivas del Business Inteligence de Telefónica gracias a las cuales solo los hogares que contaban con algún perfil gamer dentro del núcleo familiar, y que conectaban con algún contenido de Movistar+, eran impactados con el anuncio en ADDTV (Addressable TV). Además de la data, la acción incluía el uso de las capacidades interactivas de Movistar+ para permitir que el spot que aparecía justo antes del contenido elegido ofreciera dos posibles finales.

  • Opción del desenlace "Con un par":
  • Opción del desenlace "No hay huevos":

Así, dependiendo de lo que el receptor del anuncio elegía, la interactividad llevaba a un desarrollo diferente, convirtiéndose en espectador de un anuncio televisivo que además, es parte implicada del mismo.

"Nos hemos podido acercar más a la audiencia gamer"

“Orquestar y hacer realidad una estrategia de este tipo, ha requerido un complejo trabajo de meses por parte de Ubisoft, Movistar+ y Wavemaker. Estamos orgullosos de haber podido lanzar por primera vez en la historia de la TV, un anuncio en el que damos al consumidor el poder de elegir. El tono gamberro de este videojuego nos ha permitido poder dar un toque más creativo a las piezas y acercarnos más a nuestra audiencia gamer", ha declarado Carolina Moreno, responsable de la cuenta en Wavemaker, añadiendo que "en un mercado en el que parece que está todo hecho, innovar es cada vez más complicado, crear y desarrollar un nuevo formato publicitario nunca es fácil”.

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Por su parte Yolanda García Masiques, Directora de Publicidad de Movistar+, ha asegurado que "tanto anunciante/agencia como Movistar+ hemos sido valientes en el planteamiento y el resultado final ha sido fantástico, conjunción perfecta de creatividad y planificación inteligente. Este tipo de proyectos, donde trabajamos estrechamente, permite aprovechar al máximo nuestras capacidades diferenciales frente a la televisión y publicidad tradicionales y da a las marcas la posibilidad de explorar nuevas vías en ventanas de consumo donde otra publicidad es posible”.