Ya sea escogiendo entre la píldora roja o la azul, como Neo en “Matrix”, o siguiendo al conejo blanco hasta el final de la madriguera, como la protagonista de “Alicia en el país de las Maravillas”, los seres humanos siempre hemos fantaseado con la existencia de universos alternativos. Desde hace varias décadas, y gracias a internet, este concepto cercano a la ciencia ficción ha dejado de ser una fantasía para convertirse en una realidad que forma ya parte de la hoja de ruta de muchas compañías.
Estamos hablando del Metaverso, un concepto que hace referencia a un universo paralelo al mundo físico que está formado por mundos virtuales interconectados y en el que algunos prevén que los humanos podremos vivir una suerte de existencia alternativa. El término fue acuñado originalmente por el Neal Stephenson, quien se imaginó el futuro de internet como una red de mundos en 3D interconectados en su novela “Snow Crash” (1992). En su relato, las personas podían crearse avatares con los que interactuar entre sí en un espacio virtual
"Desde la aparición de internet surgieron mundos virtuales en los que podíamos tener cierta pre
El concepto, por tanto, se remonta prácticamente a los orígenes de internet. “Desde la misma aparición de internet surgieron mundos virtuales, en los que parecía que podíamos tener cierta presencia. Uno de los más antiguos y más conocidos fue Second Life. Hace ya bastantes años, aproximadamente el 2006, fue un espacio virtual en el que tú podías entrar representado por un avatar y circular por una especie de ciudad”, comenta Mario Tascón, Socio Director de Prodigioso Volcán, en declaraciones a Reason.Why. “Como anécdota, recuerdo que pusimos un quiosco de El País en el que, durante todo un día, creo que solo apareció una persona”.
Tal y nos explica Carlos Guardiola, Chief Innovation Officer de Sngular, hay muchas aproximaciones y definiciones, que han ido variando a lo largo de los años. A día de hoy la idea más generalizada del metaverso contempla tres factores. “Primero, es un universo digital y accesible online normalmente desde un dispositivo. En segundo lugar, es “contribuible” por los usuarios, es decir, las personas que acceden a ese mundo lo pueden construir y crear, a diferencia de un juego tradicional donde todo está predefinido por los desarrolladores o guionistas. Y, el tercer factor, es que se producen intercambios sociales, en términos de personas desconocidas que son capaces de interactuar bien a través de identidades ficticias o reales; y monetarios, vinculado al intercambio de servicios digitales”.
Hacia el Metaverso
La idea ha recobrado fuera en los últimos días a raíz de las declaraciones realizadas por Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, durante una sesión en la que compartió los resultados trimestrales de la compañía. El líder de la red social aseguró que entre los objetivos futuros de la empresa, se encontraba la ambición de convertir a Facebook en "una empresa de metaverso”. "Quería discutir esto ahora para que puedan ver el futuro en el que estamos trabajando y cómo nuestra principal iniciativa en la empresa se va a alinear con eso", dijo Zuckerberg en la llamada, según recoge TechCrunch. “¿Qué es el metaverso? Es un entorno virtual donde puedes estar presente con personas en espacios digitales. Puedes pensar en esto como una Internet incorporada en la que estás dentro en lugar de simplemente mirar".
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No obstante, el directivo también plasmó su visión en una entrevista con The Verge, en la que expresó su intención de que, en cinco años, la sociedad vea a Facebook como una empresa de metaverso con una visión que va mucho más allá de las aplicaciones sociales conectadas y un hardware para apoyarlas. "El metaverso será accesible en todas nuestras plataformas informáticas, tanto de realidad virtual como aumentada, así como computadoras, dispositivos móviles y consolas de juegos”, señaló. “Se puede pensar en él como el sucesor del Internet móvil. Y ciertamente no es algo que vaya a construir una sola empresa, pero creo que una gran parte de nuestro próximo capítulo va a ser contribuir a construirlo, en asociación con otros creadores y desarrolladores”.
Lo cierto es que Facebook no es la primera compañía en interesarse por vincular su modelo de negocio a este concepto. Las firmas vinculadas al terreno de los videojuegos y el entretenimiento son las que más están apostando por su desarrollo. Y es que se trata de un territorio que entraña un gran potencial de crecimiento. Según un informe de Bloomberg Intelligence, el valor del metaverso se sitúa ya en 500.000 millones de dólares y podría alcanza los 2,5 billones para 2030.
La apuesta de las empresas por el Metaverso
En el mes de abril Sony anuncio la inversión de 1.000 millones de dólares en el universo digital paralelo de Epic Games, compañía responsable de videojuegos exitosos tal que Fortnite o el motor gráfico Unreal Engine, presente en la mayoría de otros títulos, y clave en la producción de series como “The Mandalorian”. La compañía apuesta por un metaverso con carácter abierto, lo más humano posible, pero con posibilidades para crear un sistema económico nuevo y propio.
“Queremos una experiencia nueva, que no sea simplemente un telón de fondo de lo que está sucediendo en un videojuego, donde las relaciones, al final, están siendo continuamente interrumpidas por lo que sucede en las partidas”, opinó Tim Sweeney, Fundador de Epic Games, cuyos desarrolladores están “aprendiendo qué elementos hacen realmente que las experiencias y relaciones online sean increíbles y queramos continuarlas en un mundo de ciencia ficción”.
En una de las principales creaciones de Epic Games, Fortnite, ya han hecho su incursión algunas marcas, como Carrefour, que en Francia ha lanzado "The Healthy Map”, un mapa creativo que permite a los jugadores recuperar vida a través del consumo de alimentos sanos. La operadora telefónica O2, que ha creado su propia isla en la que ha ofrecido minijuegos, atracciones y actuaciones musicales.
También en el terreno de los videojuegos, la firma de moda Gucci ha puesto en marcha Gucci Garden Archetypes, una experiencia multimedia inmersiva ambientada en Florencia que explora y celebra la visión creativa de la firma. Por su parte, marcas como Hellman’s o Venus de Gillette han hecho sus incursiones en Animal Crossing.
“Los intentos han sido continuos. Ahora se trata de entornos mucho más sofisticados, la tecnología ha evolucionado mucho, y es verdad que en ciertos aspectos y ciertas áreas, ya existen, de alguna forma, mundos virtuales muy sofisticados en los que uno puede entrar y vivir en un entorno que no es el físico y natural en el que nos desenvolvemos”, nos comenta Tascón. “Por ejemplo, en el campo de la arquitectura o la construcción se puede trabajar con los denominados gemelos digitales, que partes del universo físico en el espacio virtual, que en este caso sería edificios o fábricas”.
Esta sería la línea seguida por Nvidia, que también trabaja en el desarrollo de su propio metaverso, al que ha apodado Omniverse y que describe como “una plataforma abierta diseñada para la colaboración virtual y la simulación fotorrealista en tiempo real”. Se trata de un espacio virtual que, como indica la multinacional en su página web, “une a los usuarios y las principales herramientas de diseño 3D en tiempo real en una única plataforma interactiva. Los flujos de trabajo son más sencillos, ya que las actualizaciones, las iteraciones y los cambios son instantáneos, sin necesidad de preparación de los datos”.
Nvidia ya ha probado el Omniverse con varias compañías, que la emplean para hacer simulaciones avanzadas del mundo real, lo que en el sector de la ingeniería se conoce como gemelos digitales. BMW la utiliza, por ejemplo, para crear réplicas virtuales exactas de una de sus fábricas y experimentar cómo pueden afectar determinados cambios logísticos antes de implementarlos en el mundo real. Por su parte, Ericcson ha confiado en la plataforma analizar cómo se desenvuelve la cobertura del 5G en entorno urbanos concurridos, mientras que la firma de arquitectura Norman Foster la ha aplicado a su diseño de edificios.
Tal y como nos comenta Guardiola, hay empresas trabajando en metaversos desde hace más de quince años, por lo que el interés no es nuevo. No obstante, el actual refuerzo de la apuesta por estos mundos alternativos respondería a la confluencia de distintos factores. En primer lugar, la masificación de los juegos online multijugadores. “Es cada vez más frecuente que las nuevas generaciones de internautas se encuentren plataformas online de este estilo”. Segundo, la capacidad tecnológica creciente. “La experiencia es cada vez mejor en la medida en que la tecnología accesible a nivel domestico es mayor y, por tanto, menor la barrera de acceso”. A esto se sumaría el desarrollo de los activos digitales no fungiles, los NFT’s y criptomonedas. ”Esto hace que no solo sea atractivo el intercambio económico en el entorno digital, sino que también haya creadores de contenido exclusivo y que se pueda trazar una propiedad dentro de ese contexto”.
¿El sucesor de Internet?
Es más, una muestra de este creciente interés se encuentra en el lanzamiento de Metaverse ETF (Exchange-Traded Fund) por parte de Roundhill Investment. La compañía neoyorquina que ha creado la primera cesta de valores en la que los inversores pueden invertir en las empresas que están desarrollando su metaverso con el objetivo de beneficios con el crecimiento de este universo paralelo. En su apuesta por este ecosistema, algunas compañías esperan ahorrar millones de dólares al poder realizar tests o pruebas pilotos de forma virtual, mientras que otras esperan que la explotación de dichos universos paralelos les permita generar ganancias y atraer consumidores.
Sin embargo, Chief Innovation Officer de Sngular, se muestra escéptico al respecto. “En este metaverso el modelo de negocio principal que va a funcionar es el de aquellos que lo ofrecen a terceros. Esto es lo que hoy en día se ha validado en los modelos de negocio de plataforma, es decir, los fabricantes que crean el contexto para que otros desarrollen productos, servicios o funcionalidades. Es lo que han hecho Apple y Android con sus sistemas, o Google o Facebook con sus audiencias, que las venden para publicidad”, nos comenta Guardiola. “Haber, habrá negocio. Que haya gente que consiga ganar dinero con ello, dependerá principalmente de los medios que se tengan para hacerlo. Lo más probable es que las grandes empresas lo consigan, pero las pequeñas o independientes se las verán y desearán. Algunos darán con la tecla y otros no”.
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El metaverso apunta a convertirse en uno de los grandes terrenos a explorar por las compañías, y uno de los puntos claves para el desarrollo tecnológico futuro. Al igual que Facebook y otras firmas, Roundhill Investment ve en estos universos paralelos la siguiente gran disrupcción de la innovación. La firma entiende el metaverso “como un sucesor del Internet actual, que será interoperable, persistente, sincrónico, abierto a un número ilimitado de participantes con una economía en pleno funcionamiento y una experiencia que abarca el mundo virtual y el “real”".
Del mismo modo, el experto en tecnología y Managing Partner of EpyllionCo, Matthew Ball, asegura en su ensayo “A Framework for the Metaverse”, que el Metaverso revolucionará casi todas las industrias y funciones. “Desde atención médica hasta pagos, productos de consumo, entretenimiento, trabajo por horas e incluso trabajo sexual. Además, se crearán industrias, mercados y recursos completamente nuevos para posibilitar este futuro, al igual que nuevos tipos de habilidades, profesiones y certificaciones. El valor colectivo de estos cambios será de billones”.
Otros, en cambio, no consideran que el metaverso tenga tal capacidad de disrupción en la sociedad o la economía, ni que pueda llegar a tomar el relevo de internet, precisamente porque su base se construye sobre la red. “Los metaversos existen en internet. Es el sitio que aloja y hospeda estos universos. Es cierto que cuanto mayor sea la experiencia más fácil será que aumente la base instalada. El principal reto para que este tipo de entornos que se quieren lleva a la realidad virtual y masificar es el acceso”, apunta Carlos Guardiola. “Otro tipo de entornos, como Roblox, Minecraft o Fortnite, no van a sustituir a internet porque existen gracias a él. No creo que estemos ante el ejemplo de una tecnología disruptiva”, apunta Carlos Guardiola.