Fernanda Delgado es la actual Directora de Marketing de Xbox. Anteriormente ha ocupado diversos cargos directivos en los departamentos de marketing y trade marketing de empresas como L’Oréal, Diageo, Kellogg o Warner Bros. Hablamos con ella después de su ponencia en el evento “Generación ESIC”, celebrado para orientar a los jóvenes sobre las salidas profesionales que existen en el sector del marketing. Dice que vender videojuegos es más divertido que vender cremas.
P. Se habla mucho del gaming, de los esports pero, en términos de retorno y rentabilidad, ¿qué pueden sacar las marcas de todo esto?
Los eSports permiten llegar a un target muy definido, que es sobre todo masculino entre 18 y 35 años, que son fans de un juego en concreto por lo que es fácil que cuando compiten o van a ver un torneo con toda la pasión del mundo, estén más abiertos al impacto de las marcas. Hay marcas fuera del ámbito de gaming, como Diesel, que se han vinculado a eSports y lo que consiguen es una experiencia conjunta.
P. El mes pasado abría en Madrid la primera academia para eSports, es decir, lo que hace unos años era ocio ahora se ha convertido en una profesión, ¿cómo se explica esto?
R. El insight es la pasión que generan los eSports. El consumidor ha pasado a ser prosumidor, es decir, produce contenido y puede llegar a cambiar el curso de un juego. Y esta es la raíz de todo: que la gente cada vez más quiere participar.
P. ¿Cómo es que te gusta más vender videojuegos que vender cremas?
R. El marketing de videojuegos es muy dinámico, los lanzamientos tienen una ventana muy rápida y en poco tiempo necesitas hacer muchas cosas. En cambio el timming de las cremas es más de largo plazo y la tipología de acciones es menos divertida que en videojuegos.
P. Y cuando dices que la vida se termina después de los 40… ¿a qué te refieres?
R. Cuando estás en marketing y hablas de targets, aunque hables de un target maduro suele ser de los 25 a los 45 y uno dice “¿y luego qué?”. Pero en el caso de Xbox nuestro target es maduro: hay chavales de 18 pero también te encuentras gente de 45 y 50 años que ya tienen una familia y han ido creciendo con nuestra marca.
P. ¿Cómo es la competencia con Nintendo o Sony en el mercado de los vídeojuegos?
R. La diferenciación la aportamos las propias marcas de hardware cuando lanzamos juegos exclusivos. Nosotros esta Navidad lanzamos “Battleground”, un juego muy de eSports, y que dentro de poco nos permitirá competir en eSports y solo puedes jugar a él en Xbox.
Otro factor es que al lanzar una consola de nueva generación como la nuestra, los juegos compatibles con otras marcas se ven mejor en la nuestra y esto nos permite coger ventaja. De todas formas, es una competencia entre amigos porque los que estamos dentro nos conocemos desde hace años.
P. Buscando Xbox en Google me encuentro titulares del tipo: “Far Cry 3 Classic Edition será un port para PS4 y Xbox One” p “Splinter Cell: Conviction se suma a la retrocompatibilidad de Xbox”. ¿Cómo podemos hacer para no quedarnos atrás en este mercado que avanza tan rápido?
R. Es sencillo. La retrocompatibilidad no es más que permitir que un juego de una generación anterior sea compatible con nuevos modelos de consolas.
El mundo digital permite un acceso al conocimiento en el que los medios juegan un papel fundamental. Es tan sencillo como enlazar “palabros” a sus definiciones para que sean más accesible para los lectores, que no siempre será público especializado.
P. ¿Cómo explicarías Twitch a una abuela?
R. ¡Depende de la abuela!
Este vídeo lo ejemplifica muy bien: si no lo has grabado, nadie se lo va a creer.
Twitch es esto: grabar tu partida para que otros la vean y así demostrar lo buenos que somos jugando.
P. Para ti los eSports ¿son un deporte más?
R. Es una manera de etiquetarlo… Más que por el ejercicio que se haga, es por la gente que atrae. Los eSports tienen ese componente de atracción y quizá lo que haya que suprimir es la parte física para definirlos como deporte. ¡Aunque también hay mucha tensión en eSports!