Más de 100 millones de dólares repartidos en premios durante toda la temporada de la competición, 40 millones de espectadores y un estadio por el que se calcula que pasaron 80.000 personas. Éstas son las cifras que ha movido la Fortnite World Cup, la final de esports que se ha celebrado este fin de semana en Nueva York y que cierra de manera contundente un debate en torno al auge de los videojuegos.
El éxito de Fortnite World Cup
La Fortnite World Cup ya es una de las competiciones más grandes que ha visto el sector de los videojuegos. Anoche el estadounidense Kyle 'Bugha' Giersdorf, de 16 años, se proclamaba gran vencedor en la modalidad en solitario levantando la copa y embolsando un total de 3 millones de dólares por ganar la partida final. Bugha ya es el mejor jugador de Fortnite del mundo.
Fortnite es un videojuego que lanzó Epic Games en 2017 en el que el jugador dirige a un personaje por una isla ficticia.
Allí se va encontrando armas y material de construcción que le permite levantar estructuras para protegerse de los ataques de otros competidores. A medida que avanza la partida, el perímetro de juego se va reduciendo para acelerar el desenlace y el ganador es el último superviviente. Los jugadores clasificados en esta competición tienen una media de entre 15 y 16 años. El mejor del mundo en esta gran final ha resultado ser un jugador americano relativamente desconocido que ha engrosado su lista de seguidores en Twitter en más de 100.000 tras ganar el torneo.
Una final que ha dejado imágenes del estadio Arthur Ashe de Nueva York (con capacidad para 23.000 personas) repleto de gente.
El juego se ha convertido en un fenómeno desde su lanzamiento en julio de 2017, reuniendo a más de 250 millones de jugadores, según Epic Games.
Bugha es el vencedor de la categoría en solitario, mientras que el austriaco Aqua y el noruego Nyhrox (ambos de 16 años) son los vencedores del Mundial de dúos.
De este fin de semana, destaca también la trayectoria del argentino Thiago 'K1ng' Lapp, que con tan solo 13 años de edad ha terminado en la quinta posición de la clasificación con toda Iberoamérica coreando el nombre de King.
Este era el momento de la jugada maestra del argentino King:
Y de esta manera tan gráfica reaccionaba el propio King al lograr este hito:
Otros usuarios de redes sociales, como el comentarista Ibai también han reaccionado en Twitter ante la victoria del argentino:
Con respecto a los jugadores españoles Ramón 'Prisi0n3r0' Mateu y Diego 'DiegoGB' Gómez finalizaron en la mitad superior de la clasificación. El primero terminó en el puesto 46 y el segundo en el 40. Además, el famoso youtuber español conocido como El Rubius ha liderado un equipo en el Modo Creativo junto a tres jugadores amateurs que ha conseguido traerse a casa 270.000 dólares.
Se cierra un debate en torno a los esports
Con la gran final de Fornite celebrada este fin de semana en Nueva York se cierra un debate en torno a los videojuegos que se consolidan como una industria en auge, profesionalizada y que mueve a millones de espectadores. Un lugar donde quieren estar las marcas. Los esports ya no dejan imágenes de lugares que nadie sabe a ciencia cierta dónde están para dar el salto a los grandes estadios deportivos.
En cuanto a las audiencias, a falta de cifras oficiales, nos podemos fijar en las más de 62 millones de visualizaciones que ha reunido canal oficial de Fortnite en Twitch. Además, el evento previo al juego fue tendencia número 1 en YouTube el viernes atrayendo a unos 150.000 espectadores en directo. Comparándolo con los 700 millones que siguen un Madrid-Barça, los 120 de una Superbowl o los 1.000 millones de la final del Mundial de fútbol. Teniendo en cuenta que el popular videojuego Fortnite se lanzó hace tan solo 2 años y su final ya junta a la mitad de personas que la final de la Superbowl, nos podemos hacer una idea de su potencial y proyección.
Las marcas que ya apoyan la Fortnite
Las cifras de audiencia son un indicativo para las marcas que ya apoyan este deporte y las que todavía no han dado el paso. Por mencionar solo algunas, GrubHub y Wix han estado presentes patrocinado equipos durante esta competición.
En el caso de la primera, el distribuidor de alimentos ha patrocinado dos equipos (TSM y Team Liquid) y, aunque no ha querido revelar los términos financieros del patrocinio, se sabe que incluyen comida gratis o promociones para los envíos, integraciones a través del servicio de transmisión de videojuegos de Amazon conocido como Twitch y visibilidad para el logotipo de la marca. Desde la compañía han expresado que las características de este deporte, con los jugadores sentados durante horas frente a una pantalla, propicia su core business.
Además, GrubHub ya trabaja con YUM Brands, propietarios de Taco Bell, KFC y Pizza Hut, así como con EpicGames, editora de Fortnite, para una posible integración a gran escala dentro del juego en un futuro cercano.
En el caso de Wix, una compañía que proporciona herramientas para crear sitios web y vender mercancía oline, patrocina el equipo FaZe. Una acción, que según han expresado internamente, no solo ha reportado visibilidad a la marca sino que les ha permitido conectar con el entorno de los esports, asociarse a los ganadores que son vistos como héroes en su entorno y conectar con la audiencia a través de creación de contenido y valor, no con simples impactos publicitarios.
Juicios de experto en esports
Eider Díaz, Comms, PR and Brand Senior Manager ESL Iberoamérica
Según Eider Díaz, estar presente en este tipo de competiciones de esports puede ser interesante para las marcas porque los videojuegos ya no son algo que gusta a un nicho reducido de la población. “Hoy en día nos encontramos con una nueva generación (¿millenials? ¿generación z?) donde preguntar si gustan los videojuegos es algo casi tan universal como preguntar si nos gusta la música. La respuesta es sí, y sólo difiere el tiempo o el uso que hacemos de este hobby”. Y eso no implica necesariamente que sean jugadores profesionales o aficionados, porque también hay un público que no juega pero disfruta viendo jugar a sus streamers preferidos y siendo espectador de alguna de las grandes citas de los esports ESL One o Intel Extreme Masters.
Lo que se consideraba friki (ser fan de los videojuegos), ya es lo más normal y común hoy en día- Eider Díaz
Bajo el punto de vista de la Comms, PR and Brand Senior Manager ESL Iberoamérica, a esta afición extendida se suma un rechazo por los canales y la publicidad convencional en medios como la radio o la televisión. Estamos hablando de un público de VOD, de Twitch y de redes sociales.
“Y precisamente ése es el valor del patrocinio de las competiciones de esports y sus retransmisiones: lograr llegar donde otros canales no pueden y, lo que es más importante, con un reconocimiento de marca y un engagement muy superior al de otros otros sectores”. Eider pone de ejemplo el caso de Movistar, una marca que se introdujo en los esports en 2017 con una estrategia 360º que fue construyendo de la mano de partners como ESL hasta conseguir posicionarse en el top of mind del consumidor en tan sólo un año. O ejemplos como el partnership entre DHL y ESL que consiguió que todo el público de ESL One Birmingham coreara el nombre de la marca, "algo impensable en otros entornos", comenta Eider.
Por todo ello, Eider concluye los esports no son una moda, sino que forman parte del core de la cultura popular "pero todavía ofrecen un engagement y aceptación de las marcas propios de un sector en plena expansión, ventaja que sólo aprovecharán aquellas marcas que realicen su estrategia de entrada de la mano de un partner fiable y con conocimiento del sector".
Sobre el futuro, desde ESL no tienen duda de que las cifras de esports seguirán creciendo. “A medida que vamos alcanzando a un público más masivo en los esports, también se irán incrementando las audiencias en la grandes finales”.
Menciona los últimos datos de Newzoo, fuente que sitúa el cierre de este 2019 superando los mil millones de dólares de facturación de los esports. Una cifra que, comparada con los 15.000 millones que se calculaba en enero que el fútbol movía a nivel nacional, es todavía tímida pero continúa en crecimiento.
Una de las razones de ese crecimiento imparable en el futuro, según Eider Díaz se debe a que se han roto los estereotipos en torno a los videojuegos y ahora son los padres o profesores quines trasladan actitudes sanas y comportamientos responsables acerca del sector a los adolescentes. "Se ha roto el desconocimiento de lo que sucede cuando un hijo se encierra a jugar en su habitación y esto propone nuevas conversaciones, donde los padres son un activo, sabiendo dónde poner límites y dónde dejar que se disfrute de este hobby".
A partir del minuto 4:46:10 de este vídeo, se puede ver la gran jugada final: