De la generación Z y seguidor desde hace cinco años: así es el consumidor español de eSports

  • LVP y Deloitte Gaming han presentado el “Informe del consumidor de eSports España 2022”
  • Intel, Cacaolat y MediMarkt son las marcas más asociadas a eSports por recuerdo espontáneo
De la generación Z y seguidor desde hace cinco años: así es el consumidor español de eSports

Los videojuegos y los eSports son parte fundamental de las preferencias de entretenimiento de los millennials y de la Generación Z de nuestro país, y se posicionan como un sector en pleno crecimiento que ha batido récords de audiencia y de asistencia a eventos en las principales competiciones españolas este año. Así lo concluye el “Informe del consumidor de eSports España 2022”, elaborado por Liga de Videojuegos Profesional (LVP), de Grupo Mediapro, y Deloitte Gaming

El estudio ha analizado el perfil del seguidor de eSports en España, una industria que cuenta con más de diez años de vida, a partir de las respuestas de 3.774 personas a una encuesta obtenidas entre el 10 de mayo y el 3 de junio de 2022. La muestra se tomó a través de los canales de redes sociales de LVP (Twitter, Instagram, LinkedIn, Twitch). 

Más del 70% de los fans pertenece a la Generación Z (entre 14 y 25 años)

En lo que respecta al perfil del seguidor de eSports en nuestro país, la investigación apunta que más del 70% de los fans pertenece a la Generación Z (entre 14 y 25 años), frente al 14,8% que están entre los 26 y los 30 años y un 11% por encima de los 31 años. En general se trata de personas solteras (68,2%), con titulaciones de Bachillerato o superior (76,6%), que se encuentra trabajando (37,2%) o estudiando (61,2%) y que vive con sus padres (68,5%). 

Concretamente, LVP y Deloitte señalan que el seguidor de eSports es mayoritariamente hombre, con una media de 24 años y estudiante. Además, establece que no suele ver la televisión, vive en capitales de provincia y lleva 4,9 años de media siguiendo eSports. 

El consumo de eSports

Tal y como apunta el informe, el auge de los eSports no pueden entenderse en nuestro país sin tener en consideración los efectos de la pandemia. Y es que un 17,7% de los encuestados llevan consumiendo eSports desde hace dos años, frente al 13,1% que lo hace desde hace cinco o el 6,6% que lo hace desde hace 10 años. De media, el seguidor de eSports en nuestro país lleva 4,9 años consumiendo este tipo de entretenimiento. 

En lo que respecta a las horas dedicadas a la semana, el 42,8% de la muestra asegura consumir más de tres horas de contenidos relacionados con deportes electrónicos. Concretamente, el consumo medio de contenido relacionado con eSports es de 2 horas y 45 minutos a la semana. Por otro lado, el 66% de los encuestados dedica más de cinco horas semanales a jugar a videojuegos. 

La posibilidad de volver a acudir presencialmente a los eventos, después del impacto de la pandemia, ha impulsado notablemente a la industria. Es más, el 43% de los encuestados que empezaron a consumir eSports hace más de 3 años han acudido a algún evento de eSports de forma presencial. Ver las propias competiciones (24,7%), quedar con amigos (17,3%) y coincidir con streamers e influencers (8,3%) son las principales razones para acudir a los encuentros. En cambio, el juego en el que se compite (81,3%) y los equipos que participan (43,6%) son las razones a la hora de ver/seguir una competición. 

Contenidos, equipos y streamers

El informe también ha puesto el foco en los videojuegos más consumidos, indicando que “Valorant” y “League of Legends”, ambos juegos de Riot Games, lideran la lista de títulos que "juegan y ven" los encuestados, con un 61,8% y un 51,3% respectivamente. De los once juegos más consumidos del top elaborado en el documento, ocho son Free to Play -seis de los cuales encabezan la lista-, lo que hace que solo tres juegos del ranking sean de pago anticipado. Estos son “FIFA”, “Rainbow Six: Siege” y “Call of Duty”.

Atendiendo a los eventos y competiciones, el informe destaca que las ligas nacionales comienzan a igualar en seguimiento a las grandes competiciones internacionales de eSports. Así, indica que la gran competición europea de League of Legends, la 'LEC', es la competición más seguida por los fans (67,8%), seguida por los 'Worlds', el mundial de League of Legends (66,5%) y la liga nacional, también de League of Legends, la 'Superliga' (65,6%).

G2 eSports es el equipo más seguido por los fans españoles

El análisis también ha tenido en consideración a los equipos de eSports. Los seguidores de este tipo de entretenimiento suelen seguir a uno o varios conjuntos, ya que solo un 2,8% han declarado no ser seguidor de algún equipo. El equipo con más seguidores entre los encuestados es G2 Esports, puesto que un 65,4% afirman tenerlos como favorito. Le siguen KOI (56,3%) y Giants (39,5%).

En el apartado de los creadores de contenidos, las respuestas no ofrecen sorpresas. Ibai Llanos (65,8%) es la figura más seguida entre los fans de los eSports. Le siguen Illojuan (45%) y Auronplay (37,6%). Por su parte, Cristinini se posiciona como la streamer favorita por los fans de eSports, con un 15% de encuestados que afirman seguir a la
streamer española.

Las marcas y la publicidad

Por otro lado, el estudio dedica un apartado a las marcas presentes en la industria. En lo que respecta a recuerdo espontáneo, Intel (31,1%) se posiciona como la marca más recordada, seguida de Cacaolat (23,2%) y MediaMarkt (21,5%). En cambio, atendiendo al recuerdo sugerido, Intel (66,95) vuelve a liderar el ranking, seguida de Omen (66,4%) y de Domino's Pizza (64,1%). 

No obstante, Amazon y PC Componentes lideran el ranking de las marcas más consumidas por los encuestados, con un 56,3% y 40,8% respectivamente. Además, Domino’s Pizza se cuela en el top con un 37,5% de uso. Esto hace que las industrias con mayor percepción son las de consumo y tecnología, con un 33,2% y un 26% respectivamente.

En cambio, del informe puede desprenderse que no hay una gran predisposición a la publicidad digital tradicional, puesto que el 70% de los consumidores de eSports encuestados señalan bloquear anuncios en internet. Concretamente, el 41% emplea una extensión para ello, mientras que el 27% cuenta con una herramienta integrada en el navegador. 

Otros hábitos

LVP y Deloitte también han analizado otros hábitos y aspectos relacionados con el consumo de eSports, como el uso de las redes sociales. A este respecto, el informe indica que Whatsapp es la más utilizada por los encuestados, con el 98,8% de ellos y 2,05 horas de media al día. Le siguen de cerca Twitch, con el 97,9% de la muestra y 2,41 horas de media; y Youtube, con el 97,4% de los encuestados y 1,99 horas. 

Además, los seguidores de los eSports tienen de media entre 4 y 5 suscripciones a plataformas de entretenimiento. Netflix (73,1%) se sitúa a la cabeza en este apartado, seguida de Twitch (72,1%) y Prime Video (69,8%). Entre las plataformas de suscripción del sector de los videojuegos, PlayStation Plus lidera el ranking (17,2%). 

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Poniendo el foco en las aficiones, el 67% de los encuestados aseguran que ven fútbol, mientras que un 29,7% lo practica. La Fórmula 1 (47,1%) se posiciona como el segundo deporte más consumido, seguido del baloncesto, el tenis y el motociclismo. No obstante, el pádel es el deporte más practicado por los seguidores de los eSports en nuestro país. 

Como cualquier acto de consumo vinculado al deporte, este tipo de entretenimiento también está asociado a comida y bebida. Según el informe, los seguidores de los eSports tienen afinidad por los snacks salados, los refrescos, el café y también la comida saludable. Por contra, entre los productos menos consumidores por los fans destacan la suplementación alimenticia y las apuestas. 

El 2022 está siendo un año de récords para los eSports en nuestro país. La recuperación de los eventos presenciales está siendo un éxito y las audiencias también han crecido exponencialmente, batiendo registros en las principales competiciones nacionales y acercándonos a otros países punteros a nivel internacional", ha comentado Christian Herreruela, Fundador de Deloitte Gaming.